Ci siamo seduti con il designer di escape room Owen Spear per imparare come progetta escape room e cosa pensa della tendenza di escape room.

Intervista con un designer di Escape Room: uno sguardo all'interno di Escape Room Design

Annuncio pubblicitario Questo articolo è stato originariamente pubblicato sul nostro sito affiliato, WhatNerd. Di recente, abbiamo attraversato una fantastica stanza di fuga chiamata "Fractured: Remember Me" a Melbourne. Dopo essere fuggiti, abbiamo avuto la possibilità di sederci con Owen Spear, il progettista della stanza, per imparare un po 'di più sul suo background, su come progetta i suoi puzzle sulla escape room e su molte altre novità della escape room. Wh

Annuncio pubblicitario

Questo articolo è stato originariamente pubblicato sul nostro sito affiliato, WhatNerd.

Di recente, abbiamo attraversato una fantastica stanza di fuga chiamata "Fractured: Remember Me" a Melbourne. Dopo essere fuggiti, abbiamo avuto la possibilità di sederci con Owen Spear, il progettista della stanza, per imparare un po 'di più sul suo background, su come progetta i suoi puzzle sulla escape room e su molte altre novità della escape room.

WhatNerd: Come hai iniziato a progettare le escape room?

Owen Spear, Escape Room Melbourne: Sono andato a Budapest con il mio ex-partner circa sei anni fa, quando avevano appena iniziato (hanno iniziato nel 2011) e abbiamo sentito parlare di queste stanze di fuga, e alla fine sono riuscito a farlo. Ho pensato che sarebbe stato come un paio di Sudoku in una stanza e sai, tipo, un rompicapo o qualcosa del genere.

Penso che fosse una specie di camera media, ma era incredibile e appena abbiamo finito siamo come super eccitati. Eravamo come, "Costruiamone uno in Australia". Abbiamo cercato e non ce n'era ancora uno qui, quindi abbiamo iniziato a progettarlo e siamo tornati in Australia e siamo riusciti a essere i primi, il che è stato fantastico!

Intervista a un designer di Escape Room: uno sguardo all'interno di Escape Room Design owen spear escape room melbourne 670x447
Da sinistra a destra: Nuwan, Owen Spear (lead designer), Torben

WN: Cosa stavi facendo prima di entrare nelle stanze di fuga?

OS: stavo solo finendo che il mio Master fosse uno psicologo clinico, quindi ho appena iniziato a costruire stanze di fuga e lavorare come psichiatra allo stesso tempo, il che è una coincidenza.

WN: Cosa pensi di dove siano le escape room in questo momento? Li vedi come una tendenza a lungo termine o li vedi come una moda passeggera?

OS: le escape room non mostrano ancora alcun segno di rallentamento, ed sono passati otto anni.

Penso che continueranno a essere popolari perché se pensi al team building aziendale e a quanto incredibilmente noioso sia il team building aziendale, puoi mandare qualcuno in una stanza di fuga ed è davvero divertente e crea autenticamente legami tra le persone. Penso che finirà per essere il pane e il burro delle stanze di fuga.

Penso che dovranno avanzare. Ci sono persone che vanno dalla parte della tecnologia o stanno andando dalla parte della recitazione / fenomeno interessante delle cose.

W: Ho sentito di quello [giù a Melbourne] che è "La leggenda di Zelda incontra la stanza di fuga" dove hai queste diverse maschere che indossi con abilità uniche.

OS: non l'ho ancora fatto ma ho sentito che è un po 'meno perplesso, ma la storia è molto coinvolgente. Penso che le stanze di fuga alla fine dovranno continuare a fare cose diverse. Non possono essere i classici open-the-lock-and-find-the-thing.

Il tipo di "Fractured" segue la trama con un po 'di narrativa pur avendo i puzzle. La nostra prima stanza ha qualcosa come 12 serrature, mentre Fractured ne ha tre o quattro. Ecco dove le stanze di fuga stanno cercando di dirigersi. Un po 'è lontano da questa casella di sblocco / trova-l'oggetto / usa-l'oggetto-sblocca / sblocca un'altra scatola. Penso che continueranno.

WN: Il problema più grande che ho riscontrato con le escape room, rispetto ad altre attività di intrattenimento, è che è difficile ottenere clienti abituali. Quale pensi sia la soluzione?

Sistema operativo: quando si aprirà la prossima sala Flemington, avremo sette stanze che le persone potranno usare. È molto ripetitivo.

Puoi semplicemente continuare a costruire stanze ed è raro che qualcuno le faccia tutte. Abbiamo Escape Room Melbourne "groupies" che faranno ogni singola delle nostre stanze; non appena ne apriamo uno, lo faranno. Sono in qualche modo dedicati alla nostra azienda, ma è raro che tu abbia qualcuno che fa tutte e sette le tue stanze.

Ci sono altre alternative con cui non mi sono mai preoccupato, ma alcune persone avranno stanze in due parti. Di solito non puoi finire al primo tentativo, quindi devi tornare una seconda volta per finirlo. L'altra alternativa di cui ho sentito parlare è che prendi decisioni lungo la strada che cambiano radicalmente il modo in cui si sviluppa la stanza. Aprirai un'area diversa, il che significa che devi avere un'area separata, ma è un po 'come usare lo stesso spazio per una cosa diversa. Avremmo usato la vecchia stanza di Flemington, ma poi l'avremmo cambiata in modo che fosse passata attraverso un'apocalisse dopo l'impostazione originale.

Ma hai ragione, non puoi riprodurlo come puoi tag laser o Mario Kart o qualsiasi altra cosa, immagino sia vero. Ma non sembra importare troppo e hanno abbastanza successo. Ci sono quasi 30 aziende [escape room] ora a Melbourne.

WN: Puoi darci una rapida panoramica del tuo processo dall'inizio di un puzzle alla fine di un puzzle?

OS: vorrei creare un meccanismo interessante per un oggetto. Quindi sto camminando da qualche parte in un negozio o in un mercato e vedo un piccolo set da biliardo, come un minuscolo, e sono tipo: “È fantastico. Voglio quell'articolo nella mia stanza. Come posso trasformarlo in un puzzle? ”Penso alle sue proprietà. Implica palle che si muovono. Quindi penso che le palle potrebbero rotolarsi. Nel luogo in cui rotolano, cosa succede se hanno lasciato una linea immaginaria ed è così che ha funzionato? Se qualcuno ha ricevuto istruzioni su come è andata una partita di biliardo e poi pensi a un risultato, un numero è il più semplice. Ecco perché tutti usano i lucchetti. È così facile trovare una risposta numerica.

Penserò a cosa sarebbe interessante. Penso alle informazioni che contiene o alle informazioni che potresti ricavare da quella cosa, quindi realizzo un prototipo, testalo, vedi come le persone le trovano, le perfezionano e poi ripetono ancora e ancora e ancora finché non vengono perfezionate.

WN: Supponiamo che tu abbia un puzzle che hai progettato, attaccando il tavolo da biliardo come esempio, avresti già un tema per la stanza per quello o andresti dall'altra parte e ti inventerai prima il puzzle?

OS: No, ho sempre un tema per la stanza. Comincio con il tema di una stanza, e poi vado a fare shopping. Comincerei con l'idea del tema, e quindi cerco oggetti per esso. Troverei qualcosa di interessante e penserei: "Come posso trasformarlo in un puzzle?" Ad esempio, voglio un proiettore, sarebbe bello. Quando ti trovi di fronte al proiettore, crei una silhouette. Va bene, ciò potrebbe indurre la persona a usare il proprio corpo per formare forme. Quindi corri con quello e lo lavori, lavori molto duramente ancora e ancora. Ogni puzzle vedrà circa 50 modifiche.

WN: Quali diresti che sono le parti più frustranti e gratificanti di guardare qualcuno lavorare in una delle tue stanze?

OS: gratificante? Squadre dove lo ottengono e lo apprezzo.

Il più frustrante è l'opposto di quello, in cui i team non lo capiscono. Lo trovo scomodo quando una squadra non riesce a risolvere enigmi. Mi sembra di averlo reso troppo difficile. Ci sono enigmi che ho affinato letteralmente per 80 ore e che non hanno fatto [il taglio come un enigma nella stanza]. Alcuni su cui ho lavorato per 30, 40 o 50 ore che non ce l'hanno fatta in una stanza e devo solo dire "Oh bene".

WN: Ti agganci a quelli per usarli in un'altra stanza o semplicemente scarti l'idea?

Sistema operativo: ho provato a reinserirli in altre stanze e finiscono per essere espulsi di nuovo. Come il primo puzzle che abbia mai fatto, ho pensato che fosse davvero bello. Ho pensato che fosse davvero divertente, ma ha fatto incazzare tutti. Non funziona quando si apportano tutte queste modifiche per renderlo sempre più semplice. Ho pensato che sarebbe stato davvero bello, ma si è scoperto che non lo era e ho dovuto semplicemente smorzarlo più e più volte.

WN: Quali sono i tuoi tipi di puzzle preferiti?

Sistema operativo: trovo che i puzzle migliori che puoi progettare siano puzzle procedurali in più fasi. Molte stanze attingono a questi enigmi di correzione rapida, che è come se una persona potesse andare, “Ahh! La cosa va lì! ”Mi piacciono i puzzle procedurali in più fasi in cui sono richiesti circa dieci balzi logici, il che significa che tutti possono essere coinvolti.

Se riesco a creare un puzzle che prevede molti passaggi che coinvolgono molte persone, è il più difficile da inventare, ma il mio tipo preferito.

W: Hai qualche storia o istanza specifica di giocatori in cui hai dovuto semplicemente sederti e ridere?

OS: quando finisci la prima stanza, troviamo questo elisir, questa pozione che è come l'acqua tonica con dentro una roba rosa splendente. Si illumina di luce UV. Lo trovi e vai, "Fantastico, l'abbiamo trovato." Il team di [una persona] ha pensato che fosse uno spirito da bere, quindi bevono questo liquido bagliore nel buio che proviene da quei bastoncini bagliore nel buio .

Il peggiore che abbia mai visto è stato un gruppo di sette donne di vent'anni guidate da questa donna davvero autoritaria. Ogni volta che uno di loro diceva la risposta giusta, li spingeva fuori dalla linea. Hanno richiesto 36 suggerimenti e ci sono voluti 2 ore e 10 minuti. Alla fine ho solo detto: "Ehi, quella ragazza lì aveva davvero l'idea giusta, corri con lei." Stavo ridendo alla fine. Erano l'ultima squadra del giorno, quindi non c'era fretta e l'ho fatta correre per la storia.

WN: C'è stata una decisione consapevole di non mettere un timer in "Fractured" in modo che i giocatori non ne siano distratti?

Sistema operativo: molte escape room si vantano di avere percentuali di successo inferiori. Penso che un tasso di successo inferiore significhi solo che hai realizzato puzzle ingombranti e non intuitivi. Non penso che dovrebbero riguardare vincere e perdere. Penso che dovrebbero riguardare l'uso del cervello in modi interessanti e la connessione con i tuoi amici per lavorare insieme.

Ma per quanto riguarda il timer, non sono proprio contrario. Voglio dire, le persone lo usano in altre stanze per controllare come stanno andando. Trovo che ci sia una vera tensione tra gamify qualcosa e farlo sentire autentico. Se hai un timer nella stanza, ogni volta che lo guardi ti senti come se stessi giocando. Sapevi che sei in un gioco? Suppongo che potresti farne parte della narrazione.

WN: Se il budget non era un problema, hai una stanza dei sogni che vorresti progettare?

OS: Sai che i prezzi delle case a Melbourne sono così ridicoli, è una fantasia immaginare di aprire una stanza di fuga in una casa — ma [il mio sogno sarebbe] una stanza di fuga di tutta la casa, piuttosto che una stanza in una casa esistente.

Mi piacerebbe poter costruire qualcosa che esisteva. Mi piacerebbe un vecchio mulino o un vecchio forno. Solo qualcosa che era già un po 'inquietante e strano, dove ho appena aggiunto i puzzle. Con denaro illimitato, lo fanno già in Cina. Se la responsabilità pubblica non avesse importanza, farei stanze piene d'acqua e tu letteralmente avresti riempito lentamente l'acqua.

Mi piacerebbe averne uno su un camion così sei stato portato in giro e non sapevi dove sarebbe finito. Potrebbe potenzialmente fermarsi in punti diversi e potresti saltare fuori per afferrare roba.

Un altro che vorrei fare è comprare un posto dove faresti una stanza di fuga per le vacanze, in modo da risolvere un mistero per un intero fine settimana. Avrebbe roba che ti avrebbe fatto esplorare la zona. Un po 'come il geocaching combinato con le stanze di fuga.

WN: Vedi la realtà virtuale farsi strada nelle stanze di fuga?

OS: Qualcuno lo farà e non mi piace. Personalmente, mi piacciono le escape room perché ti stanno portando dal tuo divano nel mondo reale. L'unico modo in cui la realtà virtuale funzionerebbe in una stanza è se sviluppassi un tema fantascientifico in cui la realtà virtuale avesse un senso.

Scopri Escape Room Melbourne

Se ti trovi a Melbourne, dovresti assolutamente provare Escape Room Melbourne. Dai un'occhiata alla nostra recensione di "Fractured: Remember Me" per vedere cosa abbiamo pensato della loro ultima camera.

Scopri di più su: Interviste, Realtà virtuale.